Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang
ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya
dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin
(komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf
tiruan dan robotika.
Konsep Kecerdasan Buatan
Ø Turing Test, Metode Pengujian Kecerdasan (Alan
Turing). Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek
yang ditanyai.
Ø Pemrosesan Simbolik, Sifat penting dari AI adalah bahwa AI
merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan
non-algoritmik dalam penyelesain masalah.
Ø Heuristic, Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang
problem secara efektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di
sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
Ø Inferensi (Penarikan Kesimpulan) à AI mencoba membuat mesin
memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk
didalamnya proses (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan
dengan menggunakan metode heuristik, dll
Ø Pencocokan Pola (Pattern Matching) à Berusaha untuk
menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan
logik atau komputasional
“State of the Art” AI
v Deep Blue mengalahkan Kasparov, juara dunia Catur.
v PEGASUS, suatu sistem memahami ucapan yang mampu menangani transaksi
seperti mendapatkan informasi tiket udara termurah.
v MARVEL: suatu sistem pakar real-time memonitor arus data dari pesawat
Voyager dan setiap anomali sinyal.
v Sistem robot mengemudikan sebuah mobil dengan kecepatan yang cepat pada
jalan raya umum.
v Suatu diagnostik sistem pakar sedang mengkoreksi hasil diagnosis pakar
yang sudah punya reputasi.
v Agent pintar untuk bermacam-macam domain yang bertambah pada laju yang
sangat tinggi .
v Subjek materi pakar mengajar suatu learning agent penalarannya dalam
pusat penentuan gravitasi.
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan
dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan
catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut
dengan Maelzel Chess Automationdan dibuat oleh Wolfgang Von
Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya
terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak
percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika
Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin
tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah
tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang
sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di
dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan
terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan
adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y
Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol.
Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer
oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut
oleh Claude Shannon.
Artificial Intelligence pada Game
Perkembangan game saat ini tidak
lepas dari kecerdasan buatan (artificiall intelligence). Kecerdasan buatan
merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer)
dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat
berfikir.
Berdasarkan perkembangan game yang
pesat pada masa ini, maka tidak dipungkiri bahwa dibutuhkan sesuatu yang
berbeda pada rule permainannya. Hal ini sangat berkaitan dengan
kecerdasan buatan (artificiall intelligence) yang diterapkan pada
game.
Sebelumnya, sebuah sistem game, jika sudah
dimainkan sampai tuntas oleh seorang , maka ketika player yang sama memulai
lagi permainan dari awal, maka rulepermainannya akan sama. Namun, untuk
saat ini sesuai dengan perkembangan game dan kecerdasan buatan yang diterapkan,
sistem dalam game sudah dapat belajar mengenali pola permainan dari player dan
ketika player tersebut memulai permainan kembali, maka sistem ini
akan menggunakan rule yang berbeda untuk pemain yang sama ini, sehingga
game menjadi lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.
Contoh game sederhana yang melakukan
pendekatan AI adalah
1. Game
PacMan
Pemanfaatan AI dalam game ini digunakan untuk mencari
jalur terpendek untuk menentukan targetnya. Pada game ini dapat kita lihat
bahwa hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan
dan memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung sang Pacman
(pemain). Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat si hantu
menjadi lemah maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman
secepatnya. Tindakan seperti itu memang terlihat mudah namun pada kenyataannya
pembuatan hal tersebut cukup sulit dilakukan. Pembuatan hal tersebut
membutuhkan algoritma yang mungkin sedikit rumit terutama bagi orang awam.
2. Game Tic
Tac Toe
Merupakan game yang bertujuan untuk melatih
otak dan untuk hiburan semata. Game TicTacToe lebih dikenal di Indonesia
sebagai Game Catur Jawa karena prinsip permainan game Tic Tac Toe sama dengan
Game Catur Jawa. Cara memainkan game tersebut dengan memberikan Nilai X atau O
pada tiap pemain. Pada game TicTacToe terdiri dari 9 kolom yang berfungsi untuk
meletakan nilai tersebut. Yang mana untuk memenangkan game tersebut pemain
harus dapat membentuk nilai X atau O berbentuk vertikal, horizontal atau
diagonal pada kolom tersebut. Letak AI dalam game ini adalah kesulitan yang
diberikan kepada pemain pertama, yaitu kita, dalam arti user untuk
memenangkan game ini oleh komputer yang berperan sebagai pemain kedua, dimana
pemain kedua ini diciptakan sebagai AI.
Jadi keberadaan AI dalam teknologi game sangat
lah membantu. Yang pertama AI dapat menjadi lawan bermain yang cukup tangguh.
Lalu yang kedua AI dapat melatih otak kita untuk berpikir keras lagi dalam
menyelesaikan game yang kita mainkan. Dengan adanya AI kita juga tidak perlu
repot untuk mencari lawan bermain jika memang kita sedang tidak ada lawan
bermain. Sebagai contoh kita dapat bermain Counter Strike dimana yang menjadi
musuh kita merupakan Bot (komputer) yang memiliki kecerdasan yang cukup tinggi.
Dia dapat menemukan pemain lalu menyerangnya. Selain itu game-game lain seperti
The Sims, dimana pemain (user) dapat berinteraksi dengan objek lain yang
disediakan dalam permainan tersebut.
SUMBER :
http://adaruddy.wordpress.com/2011/03/09/game-artificial-intelligence/
I really liked your article post.Really looking forward to read more. Will read on...
ReplyDeleteHibernate training
Hyperion ESS Base online training
Hyperion ESS Base training
Hyperion Fdqm online training
Hyperion Fdqm training
Hyperion Financial Management online training
Hyperion Financial Management training
Hyperion online training